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意见 - 游戏生活灯具有什么特别之处 -

发布时间:2019-05-17 16:57 来源:http://www.yingshizaixian.cc

[在最初发表于Game Developer杂志2011年4月刊的这篇评论文章中,EIC Brandon Sheffield研究了为什么我们对这个行业最知名的先驱者抱有这样的敬意。]

在今年的GDC--第25届 - 重要创作者的复古游戏有11个,所有这些都令人难以置信地鼓舞人心[现在GDC Vault免费提供]。这促使我思考 - 为什么我们如此高度重视这些人?

他们应该得到尊重,毫无疑问在我的脑海里。但是当你把它分解时,岩谷彻(Toru Iwatani)创造了 Pac-Man ,这就是它。其他名人如乔丹梅赫纳(波斯王子)和埃里克查希(另一个世界)继续从事游戏工作,但他们的头衔很少。

为什么我们尊重游戏行业的某些人?是因为他们创造的高质量游戏?是因为它们有多么有影响力?

我们用我们的记忆为那些过去的经历着色吗?所有这些都是因素,但我认为总的来说,我们对这些人的崇敬与开拓精神有关。

Wild,Wild West

我认为游戏行业中的大多数人都对幻想的想法有某种倾向。想象,幻想和梦想是人类。但作为工作游戏开发者,我们实际上会让这些愿景以大多数人只能梦想的方式生动。所以对我们来说,这种幻想就在眼前。

我们崇拜牛仔,武士,探险家,发明家和宇航员,因为他们满足了我们所有人的冒险和探索需求。我不了解其他所有人,但我为什么从事游戏工作以及帮助创造世界的部分原因是因为有探索的冲动。

我想做出自己的印记,成为第一个踏上这片异域并发现其秘密的人。毕竟,无论我们如何精心制作我们的游戏,总会有一些我们从未预料到的世界小秘密。

MMO,开放世界的游戏以及像 Love Minecraft 这样的沙盒都是幻想生成器。他们让我们感觉像我们钦佩的先驱者。来到一些您不知道存在的区域感觉就像您正在发现失落的亚特兰蒂斯城,如果只是片刻。

锻造这些世界有类似的感觉,但我们大多数人不能单独做到这一点。我们需要一个 Minecraft 来为我们提供工具,否则我们需要一群艺术家来创建将我们的代带入视觉生活的资产。或者作为艺术家,你需要编员和设计师来帮助制作这个宇宙。

我们的工作变得非常分散,这有利于我们创造的大型游戏。事实证明,拥有一名专职作家对某些团队来说非常成。专用的网络编器很难找到,但对于大多数持久的在线游戏来说绝对必要。但有时这种划分可能会减少创造和探索的感觉。

因此,我们确实坚持这些杰出关于传奇单职业漏洞人物的开拓精神,但事实上他们自己做了几乎所有的事情,甚至在发明工具之前就已经发明了。

创造意志

Iwatani的 Pac-Man 是一种早期的努力,愚弄玩家相信游戏具有复杂的AI,同时也证明了独特角色的强大能以及严密控制。 Jordan Mechner知道他不能用他当时可以使用的工具制作完美的动画,所以他拍摄了他的兄弟跑步和跳跃,然后缩小了数据并制作了具有令人难以置信的流动的像素版本。 Eric Chahi在早期的计算机上推动多边形,并且装配失败了,构建了他自己的代语言,创造了这个时代最具影响力的游戏之一。

当然,所有这些游戏都是各自时代技术和设计创新可以做到的优秀例子。但我认为真正令我们着迷的是这些创作者很大程度上自己创造了这些创新游戏。

他们所需要的工具,设计和艺术技术并不存在,因此他们希望它们存在。这些人都是有远见的人,有能力通过努力工作和可证明的结果来支持这一愿景。那谁不尊重呢?

无论他或她的突出时代如何,自己动手都将是一个可以学习的人。但是,当他们能够将这些想法延续到未来,并且他们最初的开拓思想仍然适用时,你会发现它们不仅仅是一次成的奇迹。 在最初发表于Game Developer杂志2011年4月刊的这篇评论文章中,EIC Brandon Sheffield研究了为什么我们对这个行业最知名的先驱者抱有这样的敬意。]

在今年的GDC--第25届 - 重要创作者的复古游戏有11个,所有这些都令人难以置信地鼓舞人心[现在GDC Vault免费提供]。这促使我思考 - 为什么我们如此高度重视这些人?

他们应该得到尊重,毫无疑问在我的脑海里。但是当你把它分解时,岩谷彻(Toru Iwatani)创造了 Pac-Man ,这就是它。其他名人如乔丹梅赫纳(波斯王子)和埃里克查希(另一个世界)继续从事游戏工作,但他们的头衔很少。

为什么我们尊重游戏行业的某些人?是因为他们创造的高质量游戏?是因为它们有多么有影响力?

我们用我们的记忆为那些过去的经历着色吗?所有这些都是因素,但我认为总的来说,我们对这些人的崇敬与开拓精神有关。

Wild,Wild West

我认为游戏行业中的大多数人都对幻想的想法有某种倾向。想象,幻想和梦想是人类。但作为工作游戏开发者,我们实际上会让这些愿景以大多数人只能梦想的方式生动。所以对我们来说,这种幻想就在眼前。

我们崇拜超级冰雪神器牛仔,武士,探险家,发明家和宇航员,因为他们满足了我们所有人的冒险和探索需求。我不了解其他所有人,但我为什么从事游戏工作以及帮助创造世界的部分原因是因为有探索的冲动。

我想做出自己的印记,成为第一个踏上这片异域并发现其秘密的人。毕竟,无论我们如何精心制作我们的游戏,总会有一些我们从未预料到的世界小秘密。

MMO,开放世界的游戏以及像 Love Minecraft 这样的沙盒都是幻想生成器。他们让我们感觉像我们钦佩的先驱者。来到一些您不知道存在的区域感觉就像您正在发现失落的亚特兰蒂斯城,如果只是片刻。

锻造这些世界有类似的感觉,但我们大多数人不能单独做到这一点。我们需要一个 Minecraft 来为我们提供工具,否则我们需要一群艺术家来创建将我们的代带入视觉生活的资产。或者作为艺术家,你需要编员和设计师来帮助制作这个宇宙。

我们的工作变得非常分散,这有利于我们创造的大型游戏。事实证明,拥有一名专职作家对某些团队来说非常成。专用的网络编器很难找到,但对于大多数持久的在线游戏来说绝对必要。但有时这种划分可能会减少创造和探索的感觉。

因此,我们确实坚持这些杰出人物的开拓精神,但事实上他们自己做了几乎所有的事情,甚至在发明工具之前就已经发明了。

创造意志

Iwatani的 Pac-Man 是一种早期的努力,愚弄玩家相信游戏具有复杂的AI,同时也证明了独特角色的强大能以及严密控制。 Jordan Mechner知道他不能用他当时可以使用的工具制作完美的动画,所以他拍摄了他的兄弟跑步和跳跃,然后缩小了数据并制作了具有令人难以置信的流动的像素版本。 Eric Chahi在早期的计算机上推动多边形,并且装配失败了,构建了他自己的代语言,创造了这个时代最具影响力的游戏之一。

当然,所有这些游戏都是各自时代技术和设计创新可以做到的优秀例子。但我认为真正令我们着迷的是这些创作者很大程度上自己创造了这些创新游戏。

他们所需要的工具,设计和艺术技术并不存在,因此他们希望它们存在。这些人都是有远见的人,有能力通过努力工作和可证明的结果来支持这一愿景。那谁不尊重呢?

无论他或她的突出时代如何,自己动手都将是一个可以学习的人。但是,当他们能够将这些想法延续到未来,并且他们最初的开拓思想仍然适用时,你会发现它们不仅仅是一次成的奇迹。

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